Pro virtuální stroj programovacího jazyka Java (JVM) v současnosti existuje již poměrně velké množství různých „alternativních“ programovacích jazyků. Kromě samotné Javy jakožto primárního jazyka pro JVM se setkáme především s trojicí oblíbených jazyků Scala, Kotlin a Groovy, za nimiž následuje Clojure, JRuby,… Pokračovat ve čtení →
Ve druhé části článku věnovaném testování zdrojového kódu aplikací naprogramovaných v Pythonu si popíšeme další možnosti nabízené knihovnou unittest.mock. Zejména si ukážeme použití tříd nazvaných Mock a MagicMock, seznámíme se s možnostmi zjištění, zda jsou mockované funkce volány s očekávanými parametry a samozřejmě… Pokračovat ve čtení →
Při testování aplikací, zejména při psaní jednotkových testů, se poměrně často dostaneme do situace, kdy potřebujeme nahradit nějakou funkci či metodu používanou v reálné aplikaci za „falešnou“ funkci resp. metodu vytvořenou pouze pro účely testů. V programovacím jazyku Python je možné pro tvorbu… Pokračovat ve čtení →
Využitím klávesnice ve hrách a dalších multimediálních aplikacích používajících knihovnu Pyglet jsme se zabývali v předchozím článku, takže se dnes logicky přesuneme na popis způsobů využití myši (popř. touchpadu). Knihovna Pyglet programátorům nabízí poměrně široké možnosti, jak lze myš využít, ať již… Pokračovat ve čtení →
Nedílnou součástí prakticky všech multimediálních aplikací a samozřejmě také her je čtení stavu vstupních zařízení, tj. především klávesnice, myši, joysticků či dotykové obrazovky. I tuto oblast je možné pokrýt funkcemi z knihovny Pyglet. V dnešním článku se zaměříme na popis práce s klávesnicí, což… Pokračovat ve čtení →
V dnešní části seriálu o multimediální knihovně Pyglet si nejprve řekneme, jaké potenciální výkonnostní problémy mohou nastat při použití režimu přímého vykreslování (immediate mode), který jsme až doposud v demonstračních příkladech využívali. Posléze si ukážeme jedno z velmi elegantních řešení těchto problémů. Toto… Pokračovat ve čtení →
V dnešní části seriálu o multimediální knihovně Pyglet si podrobněji popíšeme princip Phongova osvětlovacího modelu, který se – pokud je ovšem povolený – používá pro výpočet barvy na povrchu trojrozměrných těles. Také si popíšeme způsoby definování normál (normálových vektorů) k povrchu těles,… Pokračovat ve čtení →
V knihovně Pyglet neexistuje žádná přímá podpora pro vykreslení složitějších těles, nabízeno je „pouze“ rozhraní ke knihovnám OpenGL a GLU. Ale právě existence rozhraní pro knihovnu GLU (OpenGL Utility Library) nám umožní do trojrozměrných scén přidat základní 3D tělesa (koule, válce,… Pokračovat ve čtení →
This site is not affiliated with or endorsed by the Fedora Project.
Kontakt: redakce@mojefedora.cz | Pište pro mojefedora.cz
Některé materiály na těchto stránkách pocházejí z webu fedoramagazine.org
Přihlásit se