Tag

programování

Multimediální knihovna Pyglet: práce s myší a dalšími polohovacími zařízeními

Využitím klávesnice ve hrách a dalších multimediálních aplikacích používajících knihovnu Pyglet jsme se zabývali v předchozím článku, takže se dnes logicky přesuneme na popis způsobů využití myši (popř. touchpadu). Knihovna Pyglet programátorům nabízí poměrně široké možnosti, jak lze myš využít, ať již… Pokračovat ve čtení →

Multimediální knihovna Pyglet: práce se vstupními zařízeními

Nedílnou součástí prakticky všech multimediálních aplikací a samozřejmě také her je čtení stavu vstupních zařízení, tj. především klávesnice, myši, joysticků či dotykové obrazovky. I tuto oblast je možné pokrýt funkcemi z knihovny Pyglet. V dnešním článku se zaměříme na popis práce s klávesnicí, což… Pokračovat ve čtení →

Multimediální knihovna Pyglet: vertex listy

V dnešní části seriálu o multimediální knihovně Pyglet si nejprve řekneme, jaké potenciální výkonnostní problémy mohou nastat při použití režimu přímého vykreslování (immediate mode), který jsme až doposud v demonstračních příkladech využívali. Posléze si ukážeme jedno z velmi elegantních řešení těchto problémů. Toto… Pokračovat ve čtení →

Multimediální knihovna Pyglet: Phongův osvětlovací model použitý v OpenGL

V dnešní části seriálu o multimediální knihovně Pyglet si podrobněji popíšeme princip Phongova osvětlovacího modelu, který se – pokud je ovšem povolený – používá pro výpočet barvy na povrchu trojrozměrných těles. Také si popíšeme způsoby definování normál (normálových vektorů) k povrchu těles,… Pokračovat ve čtení →

Multimediální knihovna Pyglet: podpora pro tvorbu modelů kvadrik, disků a kruhových výsečí přes GLU

V knihovně Pyglet neexistuje žádná přímá podpora pro vykreslení složitějších těles, nabízeno je „pouze“ rozhraní ke knihovnám OpenGL a GLU. Ale právě existence rozhraní pro knihovnu GLU (OpenGL Utility Library) nám umožní do trojrozměrných scén přidat základní 3D tělesa (koule, válce,… Pokračovat ve čtení →

Multimediální knihovna Pyglet – tvorba procedurálních textur

V desáté části seriálu o multimediální knihovně Pyglet si ukážeme způsob tvorby jednoduchých procedurálních textur, které je možné použít při vykreslování dvourozměrných a samozřejmě i trojrozměrných scén. Popisované textury budou založené na takzvaném moaré, dvourozměrné spektrální syntéze a taktéž na… Pokračovat ve čtení →

Multimediální knihovna Pyglet: použití mipmappingu při texturování

Dnešní díl seriálu o multimediální knihovně Pyglet je věnovaný technice mipmappingu, která je často používaná pro zamezení vzniku vizuálních chyb vznikajících v dynamicky se měnících scénách a animacích popř. při použití textur se složitějším vzorkem.

Multimediální knihovna Pyglet: konfigurace texturovací jednotky při nanášení textur na stěny těles

V osmé části seriálu o multimediální knihovně Pyglet si ukážeme, jak lze nakonfigurovat texturovací jednotku při nanášení textur na stěny těles. Kromě přímého nanášení jednotlivých texelů je totiž možné textury takzvaně modulovat, míchat barvy texelů s další vybranou barvou apod. Modulace textur… Pokračovat ve čtení →

This site is not affiliated with or endorsed by the Fedora Project.
Kontakt: [email protected] | Pište pro mojefedora.cz
Některé materiály na těchto stránkách pocházejí z webu fedoramagazine.org
Přihlásit se