Autor

Pavel Tišnovský

Programovací jazyky a knihovny určené pro výuku základů počítačové grafiky: knihovna Pygame

V šestém článku věnovaném programovacím jazykům a taktéž knihovnám, které mohou být vhodné pro výuku programování i základů počítačové grafiky, se seznámíme s principy použití knihovny Pygame. V některých ohledech se Pygame podobá již dříve popsané knihovně LÖVE, ovšem s tím rozdílem, že knihovna… Pokračovat ve čtení →

Vrapper aneb spojení možností Vimu a Eclipse (část 2: vyhledávání a nahrazování textu)

Ve druhé části článku o projektu Vrapper, který do integrovaného vývojového prostředí Eclipse přináší poměrně pokročilou emulaci funkcí Vimu, se seznámíme s některými dalšími důležitými vlastnostmi Vrapperu. Jedná se především o příkazy pro vyhledávání a nahrazování textu (substitute). Teprve s těmito funkcemi… Pokračovat ve čtení →

Vrapper aneb spojení možností Vimu a Eclipse

Integrované vývojové prostředí Eclipse, s nímž jsme se seznámili v seriálu o IDE ve Fedoře, je stále velmi populární, a to nejenom mezi vývojáři, kteří používají programovací jazyk Java. Pro některé zkušené uživatele textového editoru Vim však přechod na Eclipse… Pokračovat ve čtení →

Textové editory ve Fedoře (3. část)

Ve třetí části článku o textových editorech v distribuci Fedora si podrobněji popíšeme čtveřici textových editorů určených zejména pro profesionální uživatele, tj. například pro administrátory, vývojáře, autory dokumentace, tvůrce webových stránek apod. Jedná se v první řadě o textový editor Vim (popř. jeho varianty… Pokračovat ve čtení →

Fyzikální engine implementovaný v knihovně LÖVE (3. část)

Ve třetím článku o fyzikálním enginu, který je součástí knihovny LÖVE, si ukážeme, jakým způsobem je možné v tomto systému vytvořit takzvané pružné (či elastické) vazby mezi několika tělesy. Taktéž si vysvětlíme, jak tyto vazby ovlivní vzájemnou interakci těles v… Pokračovat ve čtení →

Fyzikální engine implementovaný v knihovně LÖVE (2.část)

Ve druhém článku o fyzikálním enginu, který je součástí knihovny LÖVE, si na čtveřici demonstračních příkladů ukážeme použití jiných tvarů těles v simulovaném světě, seznámíme se s konceptem takzvaných obalových těles používaných při detekci kolizí a taktéž se způsobem řešení některých problémů… Pokračovat ve čtení →

Fyzikální engine implementovaný v knihovně LÖVE

Knihovna LÖVE, s jejímiž základními vlastnostmi jsme se seznámili v seriálu o programovacích jazycích i knihovnách určených pro výuku počítačové grafiky, obsahuje i poměrně snadno použitelný fyzikální engine založený na známém projektu Box2D. Dnes si na dvojici demonstračních příkladů ukážeme některé možnosti,… Pokračovat ve čtení →

Programovací jazyky a knihovny určené pro výuku základů počítačové grafiky (5)

V pátém článku věnovaném programovacím jazykům a taktéž knihovnám, které mohou být vhodné pro výuku programování i základů počítačové grafiky, si ukážeme, jakým způsobem je možné v knihovně LÖVE vytvářet zajímavé grafické efekty s využitím takzvaných částicových systémů.

CC BY-SA 4.0
This site is not affiliated with or endorsed by the Fedora Project.
Kontakt: redakce@mojefedora.cz | Pište pro mojefedora.cz
Některé materiály na těchto stránkách pocházejí z webu fedoramagazine.org
Přihlásit se