Ve třetí části seriálu o multimediální knihovně Pyglet si ukážeme dva způsoby zobrazení prostorových (3D) scén, přičemž samotné vykreslování bude prováděno přes grafickou knihovnu OpenGL.
Ve druhé části seriálu o multimediální knihovně Pyglet si ukážeme další možnosti grafické knihovny OpenGL, jejíž funkce je možné z Pygletu velmi snadno volat. Prozatím se zaměříme na demonstrační příklady provádějící vykreslování scény v ploše (2D), příště si ukážeme i tvorbu plnohodnotných… Pokračovat ve čtení →
Vývojáři používající programovací jazyk Python mohou při tvorbě multimediálních aplikací použít hned několik knihoven a dokonce i ucelených frameworků. Pravděpodobně nejznámější knihovou z této oblasti je knihovna Pygame, kterou jsme si již stručně představili v loňském seriálu. Ovšem k dispozici jsou i další… Pokračovat ve čtení →
Ve druhé části článku o tvorbě pluginů určených pro grafický editor GIMP si nejdříve ukážeme, jakým způsobem se vytvoří a zaregistruje jednoduchý plugin naprogramovaný v Pythonu a následně budeme tento plugin postupně rozšiřovat o interaktivní dialogy pro výběr barvy, rozměrů obrázku… Pokračovat ve čtení →
Mezi jednu z nejužitečnějších vlastností známého bitmapového grafického editoru GIMP patří možnost rozšiřovat jeho funkce s využitím pluginů (modulů), díky nimž je možné implementovat například nové filtry nebo pomocné utility pro tvorbu animací či poloautomatickou retuš snímků. Tyto pluginy lze vytvářet buď… Pokračovat ve čtení →
Ve druhé a současně i poslední části článku o bitmapových grafických editorech ve Fedoře se seznámíme s poněkud méně známými aplikacemi popř. s aplikacemi, které se používají pro specifické účely. Jedná se například o grafické editory určené pro tvorbu takzvaného pixel artu, editor… Pokračovat ve čtení →
V současnosti existuje pro počítače s operačním systémem Linux poměrně velké množství bitmapových grafických editorů. Začínající uživatelé i pokročilí grafici si mohou vybrat z široké nabídky produktů a protože mnozí grafici preferují i jednodušší a snadno ovladatelné bitmapové editory, popíšeme si dnes některé… Pokračovat ve čtení →
Ve čtrnácté části seriálu o programovacích jazycích i o knihovnách a frameworcích vhodných pro výuku programování popř. pro výuku základů počítačové grafiky, si popíšeme, jak je v knihovně Pygame možné provádět lineární transformace rastrových obrázků, tj. jak lze obrázky převracet, zvětšovat, zmenšovat… Pokračovat ve čtení →
This site is not affiliated with or endorsed by the Fedora Project.
Kontakt: redakce@mojefedora.cz | Pište pro mojefedora.cz
Některé materiály na těchto stránkách pocházejí z webu fedoramagazine.org
Přihlásit se