Ve třetí části seriálu o multimediální knihovně Pyglet si ukážeme dva způsoby zobrazení prostorových (3D) scén, přičemž samotné vykreslování bude prováděno přes grafickou knihovnu OpenGL.
Ve druhé části seriálu o multimediální knihovně Pyglet si ukážeme další možnosti grafické knihovny OpenGL, jejíž funkce je možné z Pygletu velmi snadno volat. Prozatím se zaměříme na demonstrační příklady provádějící vykreslování scény v ploše (2D), příště si ukážeme i tvorbu plnohodnotných… Pokračovat ve čtení →
Vývojáři používající programovací jazyk Python mohou při tvorbě multimediálních aplikací použít hned několik knihoven a dokonce i ucelených frameworků. Pravděpodobně nejznámější knihovou z této oblasti je knihovna Pygame, kterou jsme si již stručně představili v loňském seriálu. Ovšem k dispozici jsou i další… Pokračovat ve čtení →
Téma kombinace assembleru a programovacího jazyka C na mikroprocesorech s 32bitovou architekturou ARM dnes dokončíme. Ukážeme si způsob přístupu na haldu (heap), volání služeb jádra, použití programových smyček v assembleru a nezapomeneme ani na poměrně rozsáhlou problematiku práce s hodnotami s plovoucí řádovou čárkou… Pokračovat ve čtení →
V předchozím článku jsme si ukázali, jakým způsobem je možné zkombinovat zdrojový kód napsaný v programovacím jazyku C s kódem psaným v assembleru. Přitom jsme se zaměřili na 32bitovou architekturu x86 (i386 až i686) a 64bitovou architekturu x86-64. Dnes si ukážeme kombinaci jazyka C… Pokračovat ve čtení →
Assembler v Linuxu se v současnosti používá převážně v těch situacích, kdy je zapotřebí efektivně provést pouze určité specifické paměťově či výpočetně náročné operace. Zbytek aplikace se přitom vytváří v některém vyšším programovacím jazyku, například v C či C++. Z tohoto důvodu je užitečné vědět, jak… Pokračovat ve čtení →
V již dvacáté první části seriálu o použití assembleru v Linuxu dokončíme téma, kterému jsme se začali věnovat minule. Jedná se o způsob použití podmínek (resp. přesněji řečeno instrukcí s podmínkami) při zpracování dat na moderní 64bitové mikroprocesorové architektuře AArch64. Procesory s touto architekturou totiž… Pokračovat ve čtení →
V dnešní části seriálu o použití assembleru v Linuxu si na několika demonstračních příkladech ukážeme, jakým způsobem je možné využívat nepodmíněné i podmíněné skoky na procesorech s architekturou AArch64 při implementaci programových smyček s podmínkou testovanou na začátku či na konci každé iterace. Uvidíme,… Pokračovat ve čtení →
This site is not affiliated with or endorsed by the Fedora Project.
Kontakt: redakce@mojefedora.cz | Pište pro mojefedora.cz
Některé materiály na těchto stránkách pocházejí z webu fedoramagazine.org
Přihlásit se