Tag

programování

Vrapper aneb spojení možností Vimu a Eclipse (část 2: vyhledávání a nahrazování textu)

Ve druhé části článku o projektu Vrapper, který do integrovaného vývojového prostředí Eclipse přináší poměrně pokročilou emulaci funkcí Vimu, se seznámíme s některými dalšími důležitými vlastnostmi Vrapperu. Jedná se především o příkazy pro vyhledávání a nahrazování textu (substitute). Teprve s těmito funkcemi… Pokračovat ve čtení →

Vrapper aneb spojení možností Vimu a Eclipse

Integrované vývojové prostředí Eclipse, s nímž jsme se seznámili v seriálu o IDE ve Fedoře, je stále velmi populární, a to nejenom mezi vývojáři, kteří používají programovací jazyk Java. Pro některé zkušené uživatele textového editoru Vim však přechod na Eclipse… Pokračovat ve čtení →

Fyzikální engine implementovaný v knihovně LÖVE (3. část)

Ve třetím článku o fyzikálním enginu, který je součástí knihovny LÖVE, si ukážeme, jakým způsobem je možné v tomto systému vytvořit takzvané pružné (či elastické) vazby mezi několika tělesy. Taktéž si vysvětlíme, jak tyto vazby ovlivní vzájemnou interakci těles v… Pokračovat ve čtení →

Fyzikální engine implementovaný v knihovně LÖVE (2.část)

Ve druhém článku o fyzikálním enginu, který je součástí knihovny LÖVE, si na čtveřici demonstračních příkladů ukážeme použití jiných tvarů těles v simulovaném světě, seznámíme se s konceptem takzvaných obalových těles používaných při detekci kolizí a taktéž se způsobem řešení některých problémů… Pokračovat ve čtení →

Fyzikální engine implementovaný v knihovně LÖVE

Knihovna LÖVE, s jejímiž základními vlastnostmi jsme se seznámili v seriálu o programovacích jazycích i knihovnách určených pro výuku počítačové grafiky, obsahuje i poměrně snadno použitelný fyzikální engine založený na známém projektu Box2D. Dnes si na dvojici demonstračních příkladů ukážeme některé možnosti,… Pokračovat ve čtení →

Programovací jazyky a knihovny určené pro výuku základů počítačové grafiky (5)

V pátém článku věnovaném programovacím jazykům a taktéž knihovnám, které mohou být vhodné pro výuku programování i základů počítačové grafiky, si ukážeme, jakým způsobem je možné v knihovně LÖVE vytvářet zajímavé grafické efekty s využitím takzvaných částicových systémů.

Programovací jazyky a knihovny určené pro výuku základů počítačové grafiky (4)

Ve čtvrtém článku věnovaném programovacím jazykům a taktéž knihovnám, které mohou být vhodné pro výuku programování i základů počítačové grafiky, se opět budeme zabývat popisem možností knihovny LÖVE, o níž jsme se stručně zmínili minule i předminule. Na demonstračních příkladech… Pokračovat ve čtení →

Programovací jazyky a knihovny určené pro výuku základů počítačové grafiky (3)

Ve třetím článku věnovaném programovacím jazykům a taktéž knihovnám, které mohou být vhodné pro výuku programování i základů počítačové grafiky, si na několika demonstračních příkladech ukážeme použití knihovny LÖVE, o níž jsme se stručně zmínili minule. V případě knihovny LÖVE… Pokračovat ve čtení →

CC BY-SA 4.0
This site is not affiliated with or endorsed by the Fedora Project.
Kontakt: redakce@mojefedora.cz | Pište pro mojefedora.cz
Některé materiály na těchto stránkách pocházejí z webu fedoramagazine.org
Přihlásit se