Tag

výuka

Programovací jazyky a knihovny určené pro výuku základů počítačové grafiky: transformace rastrových obrázků

Ve čtrnácté části seriálu o programovacích jazycích i o knihovnách a frameworcích vhodných pro výuku programování popř. pro výuku základů počítačové grafiky, si popíšeme, jak je v knihovně Pygame možné provádět lineární transformace rastrových obrázků, tj. jak lze obrázky převracet, zvětšovat, zmenšovat… Pokračovat ve čtení →

Programovací jazyky a knihovny určené pro výuku základů počítačové grafiky: detekce kolize spritů

V dnešní části seriálu o programovacích jazycích i o knihovnách a frameworcích vhodných pro výuku programování popř. pro výuku základů počítačové grafiky, si ukážeme, jakým způsobem se v knihovně Pygame může detekovat kolize dvou či více spritů. To je velmi… Pokračovat ve čtení →

Programovací jazyky a knihovny určené pro výuku základů počítačové grafiky: sprity v knihovně Pygame

Prakticky žádná hra odehrávající se v 2D prostoru se neobejde bez použití mnoha objektů, které se pohybují v herním světě. Tyto objekty spolu mohou kolidovat (narážet do sebe atd.), popř. mohou nastat kolize mezi pohyblivým objektem a nepohyblivým pozadím herní… Pokračovat ve čtení →

Programovací jazyky a knihovny určené pro výuku základů počítačové grafiky: práce s bitmapami a TrueType fonty

V dnešní části seriálu, v němž se věnujeme programovacím jazykům a taktéž knihovnám, které mohou být použity pro výuku programování i základů počítačové grafiky, se seznámíme s některými dalšími možnostmi, které lze využít při kopírování a vykreslování rastrových obrázků. S… Pokračovat ve čtení →

Programovací jazyky a knihovny určené pro výuku základů počítačové grafiky: knihovna Pygame prakticky

V sedmém článku, v němž se věnujeme programovacím jazykům a taktéž knihovnám, které mohou být použity pro výuku programování i základů počítačové grafiky, si popíšeme některé další důležité třídy použité v knihovně Pygame. Nejprve si ukážeme způsob získání informací o dostupných grafických režimech… Pokračovat ve čtení →

Programovací jazyky a knihovny určené pro výuku základů počítačové grafiky: knihovna Pygame

V šestém článku věnovaném programovacím jazykům a taktéž knihovnám, které mohou být vhodné pro výuku programování i základů počítačové grafiky, se seznámíme s principy použití knihovny Pygame. V některých ohledech se Pygame podobá již dříve popsané knihovně LÖVE, ovšem s tím rozdílem, že knihovna… Pokračovat ve čtení →

Fyzikální engine implementovaný v knihovně LÖVE (3. část)

Ve třetím článku o fyzikálním enginu, který je součástí knihovny LÖVE, si ukážeme, jakým způsobem je možné v tomto systému vytvořit takzvané pružné (či elastické) vazby mezi několika tělesy. Taktéž si vysvětlíme, jak tyto vazby ovlivní vzájemnou interakci těles v… Pokračovat ve čtení →

Fyzikální engine implementovaný v knihovně LÖVE (2.část)

Ve druhém článku o fyzikálním enginu, který je součástí knihovny LÖVE, si na čtveřici demonstračních příkladů ukážeme použití jiných tvarů těles v simulovaném světě, seznámíme se s konceptem takzvaných obalových těles používaných při detekci kolizí a taktéž se způsobem řešení některých problémů… Pokračovat ve čtení →

This site is not affiliated with or endorsed by the Fedora Project.
Kontakt: [email protected] | Pište pro mojefedora.cz
Některé materiály na těchto stránkách pocházejí z webu fedoramagazine.org
Přihlásit se