Ve třetí části seriálu o multimediální knihovně Pyglet si ukážeme dva způsoby zobrazení prostorových (3D) scén, přičemž samotné vykreslování bude prováděno přes grafickou knihovnu OpenGL.
Ve druhé části seriálu o multimediální knihovně Pyglet si ukážeme další možnosti grafické knihovny OpenGL, jejíž funkce je možné z Pygletu velmi snadno volat. Prozatím se zaměříme na demonstrační příklady provádějící vykreslování scény v ploše (2D), příště si ukážeme i tvorbu plnohodnotných… Pokračovat ve čtení →
Vývojáři používající programovací jazyk Python mohou při tvorbě multimediálních aplikací použít hned několik knihoven a dokonce i ucelených frameworků. Pravděpodobně nejznámější knihovou z této oblasti je knihovna Pygame, kterou jsme si již stručně představili v loňském seriálu. Ovšem k dispozici jsou i další… Pokračovat ve čtení →
Téma kombinace assembleru a programovacího jazyka C na mikroprocesorech s 32bitovou architekturou ARM dnes dokončíme. Ukážeme si způsob přístupu na haldu (heap), volání služeb jádra, použití programových smyček v assembleru a nezapomeneme ani na poměrně rozsáhlou problematiku práce s hodnotami s plovoucí řádovou čárkou… Pokračovat ve čtení →
V předchozím článku jsme si ukázali, jakým způsobem je možné zkombinovat zdrojový kód napsaný v programovacím jazyku C s kódem psaným v assembleru. Přitom jsme se zaměřili na 32bitovou architekturu x86 (i386 až i686) a 64bitovou architekturu x86-64. Dnes si ukážeme kombinaci jazyka C… Pokračovat ve čtení →
Assembler v Linuxu se v současnosti používá převážně v těch situacích, kdy je zapotřebí efektivně provést pouze určité specifické paměťově či výpočetně náročné operace. Zbytek aplikace se přitom vytváří v některém vyšším programovacím jazyku, například v C či C++. Z tohoto důvodu je užitečné vědět, jak… Pokračovat ve čtení →
Při vývoji aplikací v moderním programovacím jazyce Rust je možné ke správě projektů přistupovat různým způsobem. Někteří programátoři mohou dávat přednost použití vlastních skriptů určených pro překlad a spouštění projektů, další vývojáři mohou naopak použít například možnosti nabízené klasickým nástrojem make… Pokračovat ve čtení →
V demonstračních příkladech, které jsme si ukazovali v předchozích částech tohoto seriálu, jsme si prozatím vystačili s voláním několika funkcí jádra operačního systému (jedná se o takzvané syscalls). V praxi se však dříve či později dostaneme do situace, kdy je zapotřebí používat i… Pokračovat ve čtení →
This site is not affiliated with or endorsed by the Fedora Project.
Kontakt: redakce@mojefedora.cz | Pište pro mojefedora.cz
Některé materiály na těchto stránkách pocházejí z webu fedoramagazine.org
Přihlásit se